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五方面解讀中國VR游戲市場

時間:2024-09-26 17:45:50 游戲動漫 我要投稿

五方面解讀中國VR游戲市場

  公元2016年,游戲江湖上關于“VR/AR”成為各大門派熱門話題。兩大鑄器門派Oculus Rift與HTC Vive近期開始公開發(fā)售,VR設備開始大規(guī)模進入消費級市場。VR相關內容研發(fā)及創(chuàng)業(yè)項目也一片向榮,“VR游戲”作為VR內容的重要組成,是VR產業(yè)變現(xiàn)的重要形式。為此,小編將從VR游戲的身世之謎、VR游戲天賦優(yōu)秀的原因、VR游戲產業(yè)鏈構成、VR游戲門派分析以及對VR游戲發(fā)展趨勢預測五個方面,對中國VR游戲市場進行一場概覽式梳理。

五方面解讀中國VR游戲市場

  一、VR游戲身世之謎

  VR游戲與中國VR設備市場的發(fā)展周期類似,中國VR游戲市場發(fā)展將經歷探索期、啟動期、高速發(fā)展期、應用成熟期四個時期。2014年以前,中國VR游戲市場經歷了從無到有的孵化過程,但是商業(yè)模式并不清晰,沒有完整的產業(yè)鏈,用戶認知度較低。

  目前,中國VR游戲市場處于啟動期,VR游戲市場商業(yè)模式基本明確,產業(yè)鏈初步形成,隨著VR設備開始量產,用戶的剛性需求提升,VR游戲市場有可能提前進入高速發(fā)展期。

  二、VR游戲天賦優(yōu)秀

  1、VR產品市場規(guī)模譽滿游戲江湖

  2014年至2016年VR游戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR游戲市場規(guī)模將達到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場整體仍處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,市場格局趨于穩(wěn)定。

  一方面,傳統(tǒng)游戲市場趨于飽和,產業(yè)鏈已經形成完整閉環(huán),并且將持續(xù)很長一段時間。另一方面,隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增長,傳統(tǒng)游戲滿足不了核心游戲用戶的深度需求,核心游戲用戶更傾向游戲帶入感。此外,傳統(tǒng)游戲領域格局穩(wěn)定,廠商尋求突破,為打破大廠控場的游戲領域格局,深耕其他游戲領域。預計2017年,中國VR游戲市場規(guī)模將達到21.6億元人民幣。

  2、游戲用戶更希望達到物我兩忘的境界

  游戲玩法的體驗以及游戲的感受成為游戲用戶最迫切的需求,許多深度的游戲用戶對游戲的要求并不滿足于建立在主觀個人感覺,更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。而一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受現(xiàn)在已經成為游戲用戶的痛點。

  3、VR游戲師兄師姐傾囊相授

  PC游戲、移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩大領域,PC游戲與移動游戲經過穩(wěn)定的發(fā)展產品逐漸體現(xiàn)出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。比如,由PC游戲與移動游戲市場經過產品轉型而衍生的RPG(角色扮演類)、FTG(格斗類)、FPS(第一人稱視角射擊)、RAC(競速類)、SPG(體育類)等類型游戲,成為目前VR游戲內容主體。

  4、VR游戲相比其他同門更具天賦

  沉浸式體驗與場景化帶入感VR游戲相比傳統(tǒng)游戲更具優(yōu)勢,傳統(tǒng)游戲的游戲特點普遍還停留在個人的二維感受,而VR游戲的特點更傾向將游戲內容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗。

  三、VR游戲的產業(yè)鏈構成

  我國VR游戲產業(yè)鏈初步形成,但隨著VR游戲的發(fā)展,未來極有可能拓展新的產業(yè)鏈細分市場。目前,產業(yè)鏈由硬件與內容組成整個上游部分,中游渠道線上、線下、媒體、電商四部分組成,對應下游用戶。初步形成一個完整的產業(yè)閉環(huán)。

  四、VR游戲門派分析

  1、西方三大VR設備游戲內容對比

  三大海外VR設備廠商都在依托自有或合作伙伴的分發(fā)平臺,建立開發(fā)者生態(tài),并通過獨家合作或自主研發(fā),增加獨占游戲內容數(shù)量。整體來看,目前VR游戲內容匱乏,大多為主機或PC游戲移植的產品,游戲質量參差不齊,且專門針對VR平臺特點研發(fā)的游戲極少。

  2、西方主要VR游戲研發(fā)門派

  海外VR游戲研發(fā)商除SE、Capcom等大廠之外,還有很多中小型的獨立開發(fā)者或工作室,且集中在歐美、日本等游戲產業(yè)發(fā)達地區(qū)。VR游戲類型覆蓋射擊、模擬、冒險等類型,適配主流的Oculus Rift, PS VR, Gear VR等平臺。

  3、中國主要VR游戲研發(fā)門派

  中國游戲廠商在VR游戲內容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發(fā)。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產品極少。

  4、中國VR游戲產業(yè)鏈相關門派

  代表門派:騰訊游戲

  騰訊作為目前中國游戲廠商的泰山北斗,在VR領域采取其慣用的平臺策略,通過為開發(fā)者提供SDK組件及支撐服務,搭建VR生態(tài)平臺,進行早期占位。硬件方面,騰訊要在2016年Q3才會推出面向消費者的VR設備,且騰訊主要提供硬件解決方案,硬件生產將交由合作伙伴來完成。騰訊通過VR平臺戰(zhàn)略,可以聚集內容資源,并與自有社交、游戲業(yè)務相結合,把持內容入口,同時避免單一的硬件研發(fā)及內容研發(fā)帶來的風險。

  騰訊在VR硬件方面需要推出搭載自有平臺的硬件產品,但相比于國際VR硬件巨頭,騰訊的步伐較慢,騰訊在硬件上的短板也需要通過實力較強的合作伙伴來補齊。

  五、對VR游戲發(fā)展趨前瞻

  趨勢一:VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決VR硬件的技術問題:延遲、追蹤、交互、畫質等。

  VR硬件的技術問題制約著內容的呈現(xiàn)和用戶體驗。目前VR硬件在延遲技術、追蹤算法、交互技術、計算機圖形技術上依然存在缺陷,需要通過更多的技術研發(fā)和產品迭代,提升VR硬件的性能,從而解決目前VR硬件的信號延遲、畫質不清、追蹤不靈敏、眩暈感等問題。在VR硬件的這些問題得到較好解決,開始在大眾消費者中普及之后,VR游戲等內容才有可能實現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。預計內容成熟較硬件成熟滯后兩年左右。

  趨勢二:現(xiàn)有VR游戲內容多為其他平臺移植產品,類型較為局限。未來VR游戲內容將在類型、玩法、體驗三方面進行創(chuàng)新。

  目前專門針對VR設備設計的游戲產品非常少,多為現(xiàn)有PC、主機以及移動游戲的VR版本,F(xiàn)有游戲類型中,射擊、賽車、運動、解謎、冒險、動作格斗、戀愛養(yǎng)成等類型比較適合VR化,而MMO、MOBA等強調多人交互及對抗的游戲類型則不太適合。未來VR游戲內容將在類型、玩法、體驗三方面進行創(chuàng)新,沉浸感和場景化將不再是VR游戲唯一的優(yōu)勢,配合相關VR外設或將產生新的交互玩法,VR與AR的切換和融合也將給游戲內容帶來更多可發(fā)揮的空間。

  趨勢三:VR游戲行業(yè)發(fā)展以大公司引領為主,硬件設備及軟件平臺成為巨頭必爭之地;內容創(chuàng)意方面則留給中小研發(fā)商較大空間。

  目前中國沉浸式VR設備市場處于市場啟動期,2016年將有大量硬件產品、內容資源推向消費級市場。VR游戲市場也處于發(fā)展初期,以大公司引領為主。硬件設備及軟件平臺成為巨頭必爭之地,以索尼、Oculus、HTC、三星等海外廠商以及騰訊等國內游戲大廠為代表。游戲內容研發(fā)領域還非常薄弱,國內只有網易、完美等廠商正在開發(fā)或已經推出VR游戲產品,內容創(chuàng)意方面留給中小研發(fā)商較大空間。另外,在市場發(fā)展前期,由于VR設備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內VR線下體驗店數(shù)量也在快速增長,有助于VR設備及內容的推廣普及。

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