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淺談VR技術終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_

時間:2024-06-02 23:48:56 游戲動漫 我要投稿
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淺談VR技術終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_

  相信大家玩過不少格斗與射擊類游戲,游戲里的操作模式與彈道和現(xiàn)實生活相差甚遠,那么,VR技術能終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_嗎?
   
    擬現(xiàn)實技術簡稱VR技術,運用計算機程序與一系列硬件設備,模擬出視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,令用戶在程序構(gòu)筑的虛擬世界里身臨其境。近年來,VR技術廣泛運用于游戲領域,力求使玩家體驗到更擬真的游戲互動。

  相當長一段時期里,游戲都是以按鍵來進行人機交互的。而游戲中出現(xiàn)得最多的戰(zhàn)斗方式——刀劍和槍械,無一不是用按鍵來操作。X鍵揮、R鍵舉盾,或者搖桿瞄準、X鍵開火。

  槍械還說得過去,開槍時的扣扳機動作也只是動動手指;但是坐著不動,光靠手指按手柄這種操作,跟現(xiàn)實中刀劍的使用方法是完全的兩回事,從還原事物原貌的角度看,太別扭了。

  VR技術出現(xiàn)后,專門用于模擬刀劍的VR游戲體感控制器,能給這種別扭的刀劍戰(zhàn)斗交互體驗帶來質(zhì)的改變嗎?

  刀光劍影,冷兵器是游戲世界里的文化主流。講述一段恢弘的史詩的游戲,不一定要出現(xiàn)槍炮,但一定會出現(xiàn)刀劍。在VR概念大熱之前,一款動作游戲要如實地體現(xiàn)冷兵器的打擊感,只能從畫面打擊感、視覺沖擊力上做文章。而號稱能將玩家的體驗擴展到聽覺和觸覺的VR技術,并沒有使刀槍戰(zhàn)斗的還原度提升一個檔次。

  最明顯的短板,體現(xiàn)為操作方式和操作反饋兩方面。在這兩方面,VR游戲與之前的游戲體驗一樣,始終與真實的刀劍戰(zhàn)斗大相徑庭,F(xiàn)在隨便哪個購物商城都能見到收費的VR體驗游戲,你看看里面有哪一款是用刀來戰(zhàn)斗的?清一色“突突突”的射擊游戲。

  操作方式:自欺欺人

  先來說說槍的還原,以往游戲中的手柄、鼠標,抑或VR游戲中的道具槍,都能70%還原出槍戰(zhàn)的實感!懊闇省焙汀伴_火”是射擊運動的兩大精髓,而手柄、鼠標和道具槍都可以很好地駕馭這兩種操作。

  不過“還原體驗”這種任務落到刀劍題材游戲的身上,就讓開發(fā)者頭痛至今。游戲機標配控制器都是按鍵手柄,而現(xiàn)實中的刀劍是要揮舞手臂來發(fā)動攻擊的。直到任天堂游戲機Wii的出現(xiàn),裝載了重力加速感應元件的Wii原裝手柄:Wii Remote,解決了刀劍動作游戲操作方式上的違和感。而體感操作機能,在一定程度上使Wii主機稱得上一種VR設備。

  然而Wii Remote僅僅消除了部分違和感,F(xiàn)實中,刀劍在空中揮舞的角度只要偏差一點,劍刃在空中畫出的就是一條不一樣的軌跡,而在仿真度最高的Wii游戲《Wii Sport》里,人物的揮劍動作只有上下左右和左上左下右上右下加起來八個動作,F(xiàn)實的劍術對戰(zhàn)中,如果一方只會呆板地往這八個方向揮劍,他的下場會很慘烈。

  然而這并不是硬件技術上的瓶頸所導致,加速度感應加上坐標系,足以讓VR游戲控制器在空間中畫出任意軌跡,關鍵在于揮劍動畫的制作成本上。若使游戲中劍刃的揮舞軌跡與現(xiàn)實中的軌跡一致,那不同的軌跡數(shù)量將是成千上萬條,相應地,預先錄入數(shù)據(jù)庫的人物動畫就是以成千上萬組計算的。為了讓成千上萬的人物揮劍動作看起來不生硬,就得進行N次動捕,并且將動捕結(jié)果與劍刃軌跡一一匹配。這是非常巨大的工作量。

  退一萬步,假設前面說的揮舞式VR操作方式的問題都被解決了,更嚴重的技術瓶頸在等著開發(fā)者們——揮舞式的體感操作生效后,對玩家的感官要產(chǎn)生反饋。這些反饋如何實現(xiàn)?這是擺在游戲開發(fā)者們面前更大的難題。

  操作反饋:不可能的任務

  還是先說說射擊游戲在操作反饋上的還原度。現(xiàn)實中的實彈射擊,對于人的反饋有強大的后坐力和刺耳的爆鳴聲,前文說過現(xiàn)今射擊游戲還原度已達70%,剩下的30%就是后坐力和爆鳴的還原。

  問題是,槍的后坐力會使手臂發(fā)麻和短暫陣痛,爆鳴聲讓玩家面臨失聰?shù)奈kU。還原這些對玩家來說是非常痛苦的體驗,而且分分鐘會嚇跑玩家。所以射擊游戲用視覺上的準心上揚,或者手柄的震動來表達后坐力,槍鳴聲也控制在了耳朵覺得舒適的響度內(nèi)。

  至于發(fā)射出去的子彈,開發(fā)過射擊游戲的朋友一定知道,射擊游戲在整個開槍到命中的過程中,“子彈”是不存在實體的,只有一條“彈道曲線”。要在視覺上讓玩家看到子彈的落點真的會受到重力和風阻的影響,這只需要加入重力和風阻的算法來修正彈道曲線即可。

  這就是射擊游戲的反饋:系統(tǒng)視覺上的準心上揚,彈道偏移,聽覺上的槍響,觸覺上的手柄等控制器的震動,這些在VR之前的游戲硬件上都可以輕易實現(xiàn)。

  刀劍的操作反饋則另當別論。砍中物體的手感,可以說是砍殺體驗中不可或缺的元素,這甚至能喚起玩家原始的殺戮快感。然而,虛擬與現(xiàn)實的最大矛盾,恰恰就在砍中物體這一刻。

  以揮刀砍巨石為例,當我們握著VR體感控制器,從左向右揮舞,游戲中的刀刃砍中了石頭后,畫面上的刀身就停在石頭表面了。甚至在更逼真的設定中,刀會往左邊反彈,如《怪物獵人》中的經(jīng)典設定“彈刀”?尚Φ氖,現(xiàn)實中玩家的手什么也沒砍中,繼續(xù)揮向右側(cè)。游戲里在吃力地砍物體,現(xiàn)實中在砍空氣。

  由此現(xiàn)象還延伸出了刀劍的重量的觸覺反饋問題,具體表現(xiàn)為現(xiàn)實與虛擬世界動作不同步。為了看上去擬真,游戲中揮舞武器的動作會跟任務裝備的武器相符。游戲里全力揮舞匕首和全力揮舞大劍,哪種動作更迅速?但是現(xiàn)實中我們玩家手持的控制器是一直是同一個,如果游戲中裝備匕首時玩家正常揮舞的動作和畫面中速度一樣快慢,那么裝備大劍后游戲人物的揮舞動作會變得很慢,玩家必須刻意用力放慢動作才能與畫面同步,除非VR游戲控制器自己能產(chǎn)生相應的阻力,使玩家產(chǎn)生沉重的手感。

  如何讓游戲控制器對玩家的手產(chǎn)生足夠強有力的觸覺反饋,這種反饋的力量甚至能反過來影響玩家的動作?目前的技術似乎都沒法在不影響其他游戲體驗的情況下做到。

  小獵設想過一些方案,從游戲控制器內(nèi)部產(chǎn)生推力的方案,受限于控制器體積太小,只能使用核動力,但是帶來安全問題;從外部通過力場作用于控制器的話,又會影響到游戲設備上的金屬物體。

  目前,此題無解。有一種取巧的方式:把劍設計成《星戰(zhàn)》中的光劍,無論換哪種光劍,重量都差不多;光劍沒有實體,砍到東西就像砍空氣一樣動作不會停下。

  但是,星戰(zhàn)中的設定是“光劍與光劍相碰時會產(chǎn)生沖擊力”,所以開發(fā)商想使用這種投機設定的話,只能讓玩家永遠遇不到同樣使用光劍的敵人。只是如此一來,游戲就從“用劍戰(zhàn)斗”簡化成了“劍的使用”罷了。

  綜上,游戲中模擬的刀劍戰(zhàn)斗體驗尚未令人滿意。游戲開發(fā)者依舊只能用跟現(xiàn)實完全不符的操作方式,“欺騙”玩家,使玩家以為自己在用劍廝殺。

  游戲一直在欺騙玩家

  其實,從世界上第一臺游戲機誕生開始,游戲就一直在欺騙玩家的世界觀,即便這是因為技術瓶頸,并沒有惡意。世界上第一臺家用游戲機HOME-PONG,用黑畫面上的兩個白色長方形物體告訴玩家“這是球拍和球”,于是,玩游戲的玩家就都以為自己在電視上打網(wǎng)球。

  同樣的“騙術”說起來玩家一定都體會過:用定義好行為模式的NPC使玩家認為這個世界有很多人,用建筑風景的貼圖告訴玩家這個世界很大,用打不開的門和無法越過的空氣墻指引玩家“找到”唯一的通關出口等等。

  游戲畢竟不是現(xiàn)實世界,存儲介質(zhì)目前幾百G的容量,甚至未來幾百T的容量,也無法使游戲世界容納現(xiàn)實中一個小房間中所有物體,以及賦予其上的各種物理法則。所以游戲開發(fā)者們只能有所取舍,將他們想表達給玩家的世界中的部分要素呈現(xiàn)出來,無法面面俱到。

  但是VR游戲身上肩負著“讓玩家在虛擬世界中身臨其境”的重任,卻連游戲世界最重要的刀劍砍殺體驗都給不了,仍然要靠欺騙玩家來使玩家認知游戲中的刀劍戰(zhàn)斗。這難免令人懷疑VR技術運用在游戲上,到底對游戲體驗有什么質(zhì)的改變。畢竟從理論上講,“游戲”本身就是一種VR技術。

  說起VR,給人印象最深刻的依舊只有千篇一律的頭戴式顯示器和搖晃的座椅,而Virtual Reality這兩個單詞所背負的含義遠不止這些。小獵認為,隨著虛擬現(xiàn)實技術的迭代,真正完善后的VR技術將終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_史。

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